魔域热血战棋出台后,一直保持力挺,这项活动平衡性很高,但人气低迷,现在具体进行分析一下。
收益:完成任务得到相关货币,换取自己需要的材料,材料换取有一定限制。
目前不足:
1,几乎无人参与,全是是电脑陪玩。
2,耗费时间长,收益性价比较低,参与门槛较高。
3,战斗过程单调乏味,三星棋子的能力增幅太少,主角玩家成摆设。
4,无法氪金,因为平衡性太强,氪金玩家享受不到特别待遇,同时也无法给游戏公司本身带来收益。
针对不足点建议:
1,降低参与门槛,增加活跃度,90级就可以参与,让新人玩家也可以参与进来。
2,原本9名棋子的上限,建议调整至6名棋子,伤害结算按照剩余棋子的“费用点数来算”掉血更快,节奏更爽,节约玩家时间。
3,建议:其一,去除“潮汐”“巫蛊”这两项属性,随机沉默一个单位,效果鸡肋,吸血效果转移到主角英雄身上,具体还有不少羁绊效果不够明显,反而显得游戏繁琐,降低游戏体验。
其二:三星棋子能力要比二星大幅度提升,而不应该只是属性翻倍,刺激玩家对三星棋子的追求。
其三:目前魔域职业有9大职业,建议最多设定10种羁绊,玩家充当英雄角色,不同职业专配不同光环,增加玩家对自身职业的自豪感。(RPG类游戏玩多了,领悟较多,择优录用吧。)以下光环配用。
战士:主角不占用人口,处于无敌状态,可由玩家控制走动。被动:攻击光环,需要费用提高等级,最高11级,前10级每提升一个等级,攻击力增加1%,最高级后光环攻击提升到15%,羁绊效果移增到骑士类。
魔法师:主角不占用人口,处于无敌状态,可由玩家控制走动。被动:魔力光环,需要费用提高等级,最高11级,前10级每提升一个等级,魔法恢复增加1%,最高级后光环效果提升到15%,羁绊效果移加法师。
异能者:主角不占用人口,处于无敌状态,可由玩家控制走动。被动:生命恢复光环,最高11级,前10级每提升一个等级,生命恢复+1每秒,最高级后光环攻击提升到+15每秒,羁绊效果移加到异能。
血族:主角不占用人口,处于无敌状态,可由玩家控制走动。被动:吸血光环,最高11级,前10级每提升一个等级,吸血增加1%,最高级后光环吸血提升到15%,羁绊效果移加暗夜。
亡灵巫师:主角不占用人口,处于无敌状态,可由玩家控制走动。被动:衰弱光环,最高11级,前10级每提升一个等级,降低对手攻击力增加1%,最高级后光环降低提升到15%,羁绊效果移加亡灵。
暗黑龙骑:主角不占用人口,处于无敌状态,可由玩家控制走动。被动:防御光环,最高11级,前10级每提升一个等级,防御力增加1%,最高级后光环提升到15%,羁绊效果移加龙裔。
弓箭手:主角不占用人口,处于无敌状态,可由玩家控制走动。被动:攻速光环,最高11级,前10级每提升一个等级,攻击速度增加1%,最高级后光环效果提升到15%,羁绊移加刺客。
御剑师:主角不占用人口,处于无敌状态,可由玩家控制走动。被动:速度光环,最高11级,前10级每提升一个等级,棋子移动速度增加1%,最高级后光环效果提升到15%,大幅度提升机动性,羁绊效果移加斗士。
星子:主角不占用人口,处于无敌状态,可有玩家控制走动。被动:减速光环,最高11级,前10级每提升一个等级,降低敌人移速增加2%,最高级后光环效果提升到30%,羁绊效果移加圣光。
总结:增加可玩性,降低操作难度。
四:
1,增加氪金渠道,由于上阵棋子调整到6,摆放棋子的地区可以变大,并配置各种可用魔石购买的桌面,提高美感和玩家游戏体验。
2,三星棋子佩戴皮肤特效,由魔石购买。
3,备胎区的位置缩减到8,多余两个空位增加氪金渠道,每局开始,多开一个位置需要10魔石,多开第二个位置需要50魔石,增加魔石消耗,刺激魔石市场,引导充值。
4,游戏对局中,敌方棋子死亡有概率掉落金币,幻魔晶石,魔魂晶石等材料,需要玩家自己去拾取,类似怪物掉落机制。增加互动,提升收获感。
今天暂聊热血战棋,改天聊聊其他福利活动,望各位游戏大佬前来修正改进,让魔域变得更好,让客服能给游戏策划以及设计师提供更多灵感,以免出现闭门造车的窘况。
个人感悟:游戏需要创新,但不能盲目创新,很多游戏都死在了创新上,内容越复杂,漏洞就越多越难处理,玩家的精力和时间有限,在丰富内涵,提升现有活动满意度的情况下应召玩家们的需求创新,而不是按照游戏公司的需求创新。
谢谢大家