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关于最近的更新,聊聊游戏发展的拙见
发表于 2020-10-15 11:11:53 | 只看作者 | 倒序浏览
楼主 电梯直达
昨天10.14,官方终于又对外挂行为做出了一定制约,增加了多频率刷副本状态下对相关角色进行任务限制。       我和论坛内的多数魔友一样非常开心,这样限制无疑对于游戏环境是利好的。
       关于限制,我看了吧内很多魔友的反馈,有建议设置为“30次”启动监测,理由是人是无法在那么高强度下进行持续的手动副本;也有建议加大任务限制难度,进行物资的消耗;还有的神火限制、提升怪物伤害等等。
       九星阿拉玛的哭泣,魔域是一个时代的开启,如同它的名字也给许多人带来了喜悦和泪水,作为主要游戏道具的产出来源,灵魂、碎片等,在副本时代前物价都很高或者根本没有,这或许也是官方努力的方向之一,让更多玩家体会到游戏的乐趣。后续的各种兑换商店、分红活动、跨服圣域等等,都是对所有玩家极度友好的。
       不久前在某视频网站看到了一则关于国产网游发展的视频,深有感触,从老牌的mmorpg游戏开创了“pay to win”的模式,这也就是在魔域当中体现的“战斗力系统”,以资金的输出换取游戏数值,这个的坏处就是后期游戏数值会进行迅速膨胀,尤其是当有 大R 玩家出现的时候,官方可能甚至会被逼修改游戏数值规则来努力平衡,如魔域当中很有名的“玉罗刹”他的亡灵本体的属性培养,使得官方不得不修改亡灵本体的成长属性。再如现在某世界第一,已经突破2W战了,客观上是玩家本身的金钱付出的回报,这无可厚非,但另一个方面其实官方的失败。于是神火时代,官方对于战斗力调控在失去平衡后,开始将攻击属性成长为游戏的主要属性,一开始的“黑水”、“雷炎”、后来的“灭世”、“开天”、神火的洗炼和套装星级等配套平衡措施,但事实上我们发现“神火”系统也在逐渐失去控制,从一开始的千万秒伤、到亿、再到现在的几亿秒伤。我并不是说神火系统不好,而是在放任发展泛滥之下,只有不断的退出新神火才能控制平衡、让玩家体验到游戏角色成长的乐趣,官方应当有更多的有效的方式来延缓神火的更新和爆发成长,同时最重要的兼顾游戏的营收。
       游戏营收是游戏运营的核心,官方各个部门会有自己的KPI会有营收指标,结合最近几年的网龙财报来看,魔域成长是在屡创新高的,但是这种新高是以一种近乎杀鸡取卵的方式,典型的如“充值返利”活动。我不反对充值返利,大R玩家消费了获得应该活动的物品,是理所应当;而是该系列的活动会严重破坏游戏各个部门对于游戏本身的优化更新,因为需要kpi的时候我们出个充值活动就好,至于游戏能玩就行了,有些游戏存在的问题也就睁一只眼闭一只眼了。
      在“哪吒”等需要洗技能系列宠物出来之后,玩家每年除了需要花费大量金钱进行宠物的更新换代、天赋洗炼外,增加了一个“抽卡”设置—洗技能,鼠年兽、嫦娥等等系列,使得玩家承担了全部的成本,例如我抽取到了我不想要的技能,只有选择重新洗。这点被多少玩家痛骂,相信大家很有感触。我个人不是什么大R玩家,但从全年开始我就不再传承年兽,不洗技能了;我选择了要么回收二手、要么就将就玩的心态,这一点对于游戏发展是致命的,那就是当玩家已经丧失了对于游戏充值的兴趣的时候,这个用户从经济学上面来说对于游戏发展本身就没有任何价值了。
    如何能够让玩家更有意愿消费,更喜欢游戏,不能再靠初期的简单的野蛮手段了。后续下午更新

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发表于 2020-10-15 11:20:19 | 只看作者 | 倒序浏览
1楼
我们也会不断完善不断进步哒, 希望在未来的日子里,您能一直陪伴魔域的成长。
发表于 2020-10-15 13:02:37 | 只看作者 | 倒序浏览
2楼
变相***抽卡机制,确实让玩家深恶痛绝,失去了玩家对官方的信任度,也极大损害了官方的长久之计…
发表于 2020-10-15 16:39:16 | 只看作者 | 倒序浏览
3楼
贴主,咋没下文了?是不是觉得自己说这些好无聊呀!还不如听会歌看会小说呢!对牛弹琴毫无意义呀!
发表于 2020-10-15 17:29:06 | 只看作者 | 倒序浏览
4楼
接上继续说。
      大家有认真思索过,为什么我们很多人会对“魔域”这两个字执念那么深,除了某玛战士外,不少玩家自称怀旧回归? 魔域起源很早,大约在06、07年时代,那时候的网络游戏市场并不发达,游戏很少,于是在生活里面突然出现的一款魔幻角色扮演游戏,2.5D的绚丽画风,一把极品发光的剑,各式各样的宠物宝宝,一下子成了很多人的回忆,主要原因在于当时的游戏真的太少太少,玩家见识太少了,我们进入这个游戏会好奇、会探索、会去欣赏风景、F12键大家知道的,游戏特意设置截屏快捷键就是为了方便玩家拍照;二是当时的人们太穷了,点卡游戏月卡游戏玩家根本消费不起,于是免费游戏成了一个非常重要的吸引力,例如大家属性的“魔域永久免费,服务永不打折”这一广告语就是当时历史环境下产生的标志性口号,我记得当时我想游戏充值,没有在线支付只有去网吧买各种一卡通,然后自己登陆网站输入卡密来充值魔石。于是种子就在心里种下了,我们会向往那些大佬的强大,渴望以后也能拿着一把自己的发光武器站在卡诺萨里面,所以一开始我们都玩下去了,同时有些人长大工作以后,依然保留记忆中的这一抹景象,重新回到了雷鸣大陆继续冒险历程。但是当玩家们熟悉游戏规则之后,游戏的发展、同质化、审美疲劳等等,很多人回归之后又以惊人的速度流失。随机时间的流逝,很多玩家逐渐不再上线了,于是服务器里面的玩家慢慢固定下来,我们也认识了我们的朋友,但我们不会花很多的时间在游戏上了,因为我们知道,无论我们肝十小时、几个月都不上大R玩家,所以魔域慢慢就成了玩家口中的“养老游戏”。
      问题就产生了,人人养老,没人消费游戏还怎么运营?一个暂时的办法就是,做新副本、新等级和新内容,可是这需要非常庞大的投入,不是某个美工、修改某个数据就能完成的。一个不起眼的bug,一个数据上的漏洞,可能就会毁了这个游戏。那咋办?【开新区】,因为只有这样才能很轻松的回到,大家一开始都为零的状态,玩家们又有了肝、充值的意向,因为谁也不认识谁,谁都想当老大;同时宝宝、装备等一系列的锻造培养,对于官方来说又是一笔收入。这在游戏行业内被成为“滚服”,新区因为可以带来营收,于是老区的状况就不怎么关注了,因为老区里面很多人已经无法继续为官方带来营收,这就造成了一种困局:官方无奈也不得不忽视老玩家的投入、感情和游戏生态,为了营收不得不继续开新区。
      回到“洗技能”这一模式的,它的本质就是数值游戏的变种,只是给它裹上了概率的外衣。这时候可能有些人会站出来说,我几百几百洗出来什么技能,你洗不出来是人品不好等等。我在此说明,我并不反对氪金,“抽卡”这种机制是传统的单价所没有的,能给玩家带来不同的体验和独特魅力。我是乐意对于优质的游戏资源进行付费的,但是充值充多少、以及充值之后对游戏体验造成的多大影响,我觉得是需要慎重斟酌的。
      那么什么样子的氪金模式是我理想的?我认为无论是商城、洗技能还是现在其他游戏流行的通行证,都没有问题。一个道具卖10快,2000快卖贵一点,甚至洗技能难一些,只要官方有能力让玩家付费买单,否则人人都买得起,大家也就体验不大差异化了。大R客户多充值,官方赚得开心,游戏也能实现长久运营,也就是说我是支持游戏充值。但我支持的是卖皮肤、卖外套、玩家花钱可以变更加漂亮,更有个性;让玩家拥有差异化,产生优越感;而不是花钱会更强、花钱体验感变得更好。花钱为了变好看、有个性,更多的是玩家自愿的花钱。如果按照以前的模式,花钱变得更强,其实是游戏策划在逼着玩家花钱,因为不花钱玩得憋屈。“跨服交易行”的作用应该得到真正的彰显,例如某款射击游戏,玩家在花费***可以获取各种价值的武器皮肤,这个皮肤是可以在游戏的二级市场进行交易的,给道具融入了交易成分,最高某皮肤可卖3.5W。如果回到最初没有交易市场,外观仅仅是外观,没有一般等价物功能,那么一款皮肤仅仅就是个皮肤而已;如果官方直接开卖,而没有交易属性,你卖300、卖30玩家都不一定消费。这种模式不影响游戏核心体验又能赚钱,似乎听起来不错,但实际上是很难的,一款游戏没有足够的底蕴,玩家凭什么为外观付费?希望官方文化创意部门多多发力。
      第二种收费模式,就是现在流行的“通行证”,一种类似会员VIP体系的变种。大概就是玩家购买一个几十块钱的游戏通行证,完成任务提升通行证等级,最后通行证回报给玩家超几十的物品。某款吃鸡类游戏把这种模式发扬广大,2017年吃鸡类游戏大火的时候,当时的很多游戏都是学习的开箱模式,然后开放饰品交易。但是某款游戏却对“通行证”模式做了一个小改变,即给“通行证”增加两种模式,白银、黄金;玩家可以不购买通行证,也可以获得比较基础的奖励,获得经验值;随着玩家等级的提升,会发现这时候再解锁通行证,上面黄金的奖励也归玩家所有了。这样玩家付出的越多,就越有购买通行证的欲望;甚至产生一个念头,我都打到这个等级,做了这么多任务,不开就亏了的心态。这个“通行证”模式和vip会员又有不同,玩家如果没时间肝,是可以通过花钱提升等级,然后领取通行证奖励,这又是一道隐形收入。同时这也培养玩家消费习惯,后续玩家更容易消费其他东西。想象一下,魔域如果8-9成的玩家都购买了通行证,会是怎样的一笔收入,而且何其稳定持续。还有某款游戏,它的收费我决定也可以借鉴,就是游戏中的没有商城,道具只能通过***(几率)获得,而玩家开通通行证之后就可领取比***划算的东西,所以该游戏基本就是款卖通行证的游戏。通行证送的东西比抽奖获得的要差,否则就没有玩家抽奖了,但差距多少,需要策划具体的设计;但底线是不能让定价体系混乱,让许多东西毫无存在感。完
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